Jumat, 16 Desember 2011

KONSEP DASAR PEMROGRAMAN

Mengenal Tipe Data Primitif 

Didalam pemrograman Java, kita bisa mengklasifikasikan tipe data primitif menjadi beberapa tipe data, yaitu:
  1. Bertipe Integer terdapat 4 (empat) Tipe Data.
  2. Bertipe Floating Point sebanyak 2 (dua) Tipe Data.
  3. Satu Tipe Data berjenis Character. 
  4. Satu Tipe Data berjenis Boolean yaitu tipe untuk nilai logika.
Berikut kita bahas secara singkat dan padat mengenai keempat kategori tipe data diatas.

1. Java Integer
Tipe data integer digunakan untuk operasi data bilangan bulat dan perhitungan aritmatika.Berikut keempat tipe data yang tercakup kedalam kategori integer.






Tabel Kategori Integer


2. Java Floating Point
Floating-point dasarnya digunakan ketika kita mempunyai situasi dimana mendapatkan hasil atau output dalam bentuk desimal dan seluruh angka yang tidak disebutkan dalam tipe data integers. Tipe data yang termasuk kategori ini yaitu float dan double.







Tabel Kategori Floating Point

3.Java Character
Tipe data Character digunakan untuk mendefinisikan sebuah karakter yang merupakan simbol dalam karakter Set, seperti huruf dan angka. Keyword tipe data Character ini yaitu char, dengan ukuran 16 bit.

4.Java Boolean Tipe data boolean digunakan untuk menyebut variabel yang hanya mengandung nilai-nilai True atau False, dengan ukuran 1 bit.

Selain tipe data – tipe data Primitive yang dimiliki oleh Java. Java memiliki tipe data class Object. Tipe data class Object yang sering digunakan yaitu String. String disediakan untuk menampung sejumlah character.  

http://celutubgt.wordpress.com/2011/05/08/mengenal-tipe-data-primitif/#more-364 

Aturan Identifier
  Identifier merupakan penamaan pada pemograman untuk variabel, konstanta, method, class dan package. Java merupakan bahasa pemograman yang case-sensitive (membedakan huruf besar dan kecil). Aturan penamaan identifiers dalam java adalah:

  1. Dapat dimulai dengan huruf, underscore ( _ ) atau tanda $ 
  2. Tidak boleh menggunakan simbol operator seperti : + - * / dan lain – lain
  3. Tidak boleh menggunakan reserved words
  4. Panjang Identifier boleh berapa saja.

Sebaiknya dalam penamaan identifier adalah sesuai dengan nilai atau data yang tersimpan di dalamnya. Misalnya saat kita ingin menyimpan data tanggal lahir, kita dapat membuat identifier dengan nama tanggalLahir.

http://sinau-java.blogspot.com/2008/05/aturan-identifier.html 

Operator Java

Operator dapat diartikan juga simbol yang biasa digunakan dalam menulis suatu pernyataan dalam bahasa pemrograman. Operator akan melakukan suatu operasi terhadap operand sesuai dengan fungsinya, seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan sebagainya.

Operator di Java ada 7 macam, yaitu :
  • Operator penugasan
  • Operator matematika
  • Operator penaikan dan penurunan
  • Operator bitwise ( manipulasi bit ) tidak dibahas
  • Operator relasional
  • Operator logika Boolean
  • Operator majemuk 
 Operator Penugasan
Operator ini yang paling sederhana dan hanya dilambangkan dengan karakter ’ = ‘. Operator ini digunakan untuk menugaskan suatu nilai ke suatu variabel.
Contoh:
 int var = 1;

Uniknya, operator ini dapat digunakan secara berantai.
Contoh:
int a,b,c; a = b = c = 99;

Operator Matematika
Operator ini digunakan dalam ekspresi matematika. Operator matematka yang dikenal dalam Java adalah sebagai berikut:


Operator
Keterangan
Contoh
Hasil
+
Penjumlahan
4 + 5
9
-
Pengurangan
9 - 2
7
*
Perkalian
3 * 4
12
/
Pembagian
9 / 3
3
%
Modulus ( sisa bagi )
7 % 2
1

Operator matematika hanya dapat digunakan dengan operan bertipe bilangan, baik bilangan bulat maupun pecahan, serta tipe data char yang merupakan pengecualian. Tipe data char menyimpan informasi karakter dengan menggunakan bilangan yang merepresentasikan karakter tersebut.
Contoh:

int x = 10;
int y = 2;
int z = x * y;

char x = “a”;
z = x * 10;
Dalam Unicode, karakter ‘a’ direpresentasikan dengan angka desimal 97. Sehingga
: z = x * 10;
pada kondisi ini adalah sama dengan:
z = 97 * 10;

Operator Penaikan dan Penurunan
Operator ini digunakan untuk menaikkan atau menurunkan suatu nilai integer (bilangan bulat) sebanyak satu satuan dan hanya dapat digunakan pada variabel. Operator-operator tersebut adalah

Operator
Keterangan
++
Penambahan dengan nilai satu
Pengurangan dengan nilai satu

Operator ini dapat ditempatkan sebelum atau sesudah variabel. Jika ditempatkan sebelum variabel, maka variabel tersebut akan dikurangi/ ditambah dengan 1 sebelum di operasikan. Sebaliknya, jika operator ini diletakkan sesudah variabel, maka variabel tersebut akan di operasikan terlebih dahulu dan kemudian di tambahkan/ dikurangi dengan 1.
Contoh penggunaannya :

x = x + 1; dapat ditulis menjadi x++; atau ++x;
y = y - 1; dapat ditulis menjadi y–; atau –y;


int x = 10;
int y , z;
y = ++x;
z = x++;
Variabel y mendapatkan nilai dari nilai x yang ditambahkan dengan 1 terlebih dahulu, sehingga nilai y adalah 11. Variabel z mendapatkan nilai dari nilai x yang belum ditambahkan dengan 1terlebih dahulu, sehingga nilai z adalah 10.

Operator Relasional
Operator ini digunakan untuk membandingkan dua buah nilai operand dan menghasilkan nilai Boolean, yaitu true atau false. Berikut ini operator relasional dalam Java:

Operator
Keterangan
==
Sama dengan ( membandingkan, bukan penugasan )
!=
Tidak sama dengan
> 
Lebih besar dari
< 
Lebih kecil dari
>=
Lebih besar dari atau sama dengan
<=
Lebih kecil dari atau sama dengan

Operator ini banyak digunakan sebagai kontrol alur eksekusi program seperti dalam pernyataan if, while, do, for, dan lain-lain.
Contoh penggunaan :

If(x>10)
{
x = 0;
}
Jika nilai x lebih dari 10 maka akan mengeksekusi operasi dibawahnya, yaitu nilai x menjadi 0.

Operator Logika Boolean
Operator ini hanya digunakan untuk melakukan operasi pada operand yang bertipe boolean. Berikut daftar operator logika boolean :

Operator
Keterangan
&
Logika AND
|
Logika OR
^
Logika XOR
!
Logika NOT
&&
Short circuit Logika AND
||
Short circuit Logika OR
==
Logika sama dengan ( membandingkan, bukan penugasan )
!=
Logika tidak sama dengan


Berikut contoh penggunaan operator logika boolean :


If(x!=0 && y>=10)
{
z = 15;
}
Menggunakan short circuit AND (&&). Jika Boolean x!=0 bernilai false, maka Boolean y>=10 tidak akan dieksekusi. Jika Boolean x!=0 bernilai true, maka Boolean y>=10 dieksekusi. Jika keduanya bernilai true, maka akan mengeksekusi statement dibawahnya, yaitu memasukkan nilai 15 ke variabel z.
 
If(x!=0 & y>=10)
{
z = 15;
}
Menggunakan logika AND (&). Mengeksekusi semua ekspresi yang terlibat. Boolean x!=0 dan y>=10 pasti dieksekusi. Jika keduanya bernilai true, maka akan mengeksekusi statement dibawahnya, yaitu memasukkan nilai 15 ke variabel z.

Operator Majemuk
Operator ini merupakan gabungan dari operator yang telah dibahas sebelumnya dengan operator penugasan. Berikut operator majemuk pada Java yang dipelajari:

Operator
Keterangan
+ =
Logika AND
- =
Logika OR
* =
Logika XOR
/ =
Logika NOT
% =
Short circuit Logika AND

Sabtu, 10 Desember 2011

" Struktur Bahasa Pemrograman " PERTEMUAN 1

PENGENALAN DASAR PEMROGRAMAN Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat perintah dasar (instruction set). Agar komputer dapat melakukan sesuatu hal, harus diberikan perintah yang dapat dilaksanakannya, yaitu dalam bentuk kumpulan perintah-perintah dasar. Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang dikenal oleh komputer dan disusun menurut urutan yang logis untuk menyelesaikan suatu masalah. Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator. Sintaks dari bahasa pemrograman lebih mudah dipahami oleh manusia daripada sintaks perintah dasar. Namun tentu saja komputer hanya dapat melaksanakan perintah dasar itu. Maka di sinilah peran penting kompilator sebagai perantara antara bahasa pemrograman dengan perintah dasar. Kegiatan membuat program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman disebut pemrograman komputer. Untuk dapat membuat program komputer, harus dikuasai bahasa komputer. Berbagai bahasa komputer telah diciptakan untuk membantu manusia memprogram komputer. Berdasarkan tingkatannya dikenal beberapa tingkat bahasa pemrograman diantaranya: a. Bahasa Pemrograman tingkat dasar seperti: Bahasa Mesin, Bahasa Assembley. b. Bahasa Pemrograman tingkat tengah seperti: Bahasa C, Bahasa FORTH. c. Bahasa Pemrograman tingkat tinggi seperti: Bahasa Pascal, FORTRAN, COBOL, dan lain-lain. Bahasa pemgrogram tingkat dasar, sebagai hirarki pertama, disebut juga bahasa generasi pertama, bahasa ini sangat tergantung pada jenis CPU yang dipakai oleh komputer itu. Bahasa ini sangat sulit dipelajari, karena sifatnya yang sangat tergantung pada mesinnya itu (machine dependent). Untuk menguasai bahasa ini, harus dipelajari dan dikuasai teknologi dan arsitektur komputer, matematika diskrit, elektronika, dan lain-lain. Bahasa ini masih menggunakan simbol-simbol yang bersifat mnemonic. Bahasa pemrograman tingkat tengah, sifatnya sudah lebih mudah daripada bahasa pemrograman tingkat dasar, perintah-perintahnya sudah lebih mudah dibaca sebab sudah menggunakan huruf-huruf. Bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa komputer yang sudah mirip dengan bahasa manusia. Perintah-perintahnya sudah dibuat dalam bahasa yang mudah dimengerti manusia, seperti PRINT, WRITE, IF, THEN, ELSE, dan lain-lain. 1.2. Tahapan dalam Pemrograman Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah: 1. Defenisikan Masalah a. Tentukan apa yang menjadi masalah b. Tentukan data input yang diperlukan c. Tentukan output yang diinginkan 2. Buat bagan dan struktur cara penyelesaian a. Bagan secara global b. Deskripsikan tugas masing-masing subprogram 3. Pilih Metode Penyelesaian a. Pilih struktur data dan Algoritma terbaik 4. Pengkodean a. Pilih bahasa pemrograman yang sesuai b. Menterjemahkan algoritma ke bahasa pemrograman 5. Mencari Kesalahan a. Kesalahan sintaks (penulisan program) b. Kesalahan Pelaksanaan: Semantik, Logika, dan ketelitiaN 6. Uji dan Verifikasi Program 7. Dokumentasi Program 8. Pemiliharaan Program a. Memperbaiki kekurangan yang ditemukan kemudian b. Memodifikasi, karena perubahan spesifikasi 1.3. Diagram Alir Konsep pemrograman dapat digambarkan juga dengan menggunakan diagram alir (flowchart). Diagram alir adalah simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan sebuah pernyataan logika pemrograman serta aliran logika yang ditunjukkan dengan arah panah. Ada dua jenis diagram alir yaitu: 1. Diagram alir sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan procedure dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu system pengolahan data. 2. Diagram alir program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol yang disepakati oleh dunia pemrograman: Untuk memahami lebih dalam mengenai diagram alir ini, berikut ini diberikan beberapa buah kasus sederhana. Kasus 1: Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan diagram alir, mencari luas persegi panjang. Solusi 1: Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah: L = p. l dimana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi dan l adalah lebar persegi. Flowchart 1
Keterangan 1: 1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program. 2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l. 3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L= l. p 4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga. 5. Simbol kelima atau terakhir menujukkan berakhirnya program dengan tanda End. Kasus 2: Mencari akar-akar persamaan kuadrat f(x) =ax2+bx+c=0 Solusi 2: Telaah masalah terlebih dahulu, yaitu perumusan nilai akar-akar persamaan kuadrat tersebut: Misalkan D=b2-4ac, selanjutnya jika untuk nilai D >= 0, solusinya adalah
Selain nilai D>=0 adalah D<0. Karena hasil akar dari D<0 bernilai imaginer, maka solusi akar persamaan tersebut tidak ada. Flowchart 2:
Keterangan 2: 1. Simbol 1 menunjukkan dimulainya sebuah program. 2. Simbol 2 menunjukkan input data dari a, b dan c. 3. Simbol 3 menunjukkan suatu keputusan yang akan dipilih, yaitu jika nilai a memenuhi kriteria a > 0, maka akan melanjutkan ke proses selanjutnya. Jika tidak, maka akan kembali ke simbol 2 4. Data dari a, b dan c akan diproses pada simbol keempat dengan menggunakan perumusan D=b2-4ac 5. Simbol 5 menunjukkan suatu keputusan yang akan dipilih, jika hasil output dari proses dari simbol 4, yaitu D >=0, maka akan melanjutkan ke proses di simbol 6y dan 7, jika tidak memenuhi, maka akan melanjutkan ke simbol 6t. 6. Simbol 6y dan 7 adalah proses perhitungan x1 dan x2. 7. Simbol 8 adalah nilai output dari proses 6y dan 7 8. Simbol 6t menunjukkan output yang berupa text “Akar Imaginer”. 9. Simbol 9 atau terakhir menujukkan berakhirnya program dengan tanda End. Dari dua contoh kasus di atas, jelaslah bahwa diagram alir (flowchart) dapat menunjukkan logika proses berjalannya suatu program. Konsep runtunan, pemilihan dan perulangan perlu dipelajari dan dipahami terlebih dahulu sebelum melangkah ke proses pemahaman pemrograman lebih lanjut. 1.4. Syarat Program yang Baik Program yang baik haruslah memenuhi beberapa kriteria, antara lain: 1. Program haruslah sesuai dengan tujuan dan memenuhi spesifikasi yang telah ditentukan. 2. Fleksibel 3. Tidak mengandung kesalahan 4. Didokumentasi secara baik 5. Cepat dalam waktu penggunaannya 6. Efesien dalam penggunaan memori komputer href="http://usupress.usu.ac.id/files/Pemrograman%20Komputer;%20Satu%20Pendekatan%20kepada%20Pemrograman%20Berorientasikan%20Objek%20dalam%20C++%20-%20Final_bab%201.pdf"